Akurat Logo

Menangkal Propaganda Radikalisme di Ruang Virtual Game Online

Wahyu SK | 17 Oktober 2026, 22:34 WIB
Menangkal Propaganda Radikalisme di Ruang Virtual Game Online
Guru Besar Ilmu Keamanan Internasional Fisipol UKI, Prof. Angel Damayanti, S.IP., menyebut fitur di dalam game online kerap disalahgunakan kelompok radikal. - Foto: Dok. Pribadi

AKURAT.CO Perkembangan teknologi digital kini menghadirkan tantangan baru dalam upaya penanggulangan intoleransi, radikalisme, dan terorisme (IRET).

Ruang gim daring (online game) yang sejatinya diciptakan sebagai sarana hiburan kini berpotensi disusupi oleh narasi ekstremisme berbasis kekerasan.

Fenomena ini menjadi perhatian serius para akademisi dan pengamat keamanan internasional, mengingat kelompok radikal terus mengadaptasi strategi rekrutmen mereka di media digital.

Guru Besar Ilmu Keamanan Internasional Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Kristen Indonesia (Fisipol UKI) sekaligus Rektor UKI periode 2026-2030, Prof. Angel Damayanti, S.IP., menyebut bahwa gim daring pada dasarnya bukan pemicu utama radikalisasi. Namun, kerentanan tetap ada ketika fitur di dalamnya disalahgunakan.

"Game online bukanlah penyebab langsung terjadinya radikalisme karena kebanyakan pemain tidak memiliki hubungan dengan ekstremisme. Risiko muncul ketika media ini dimanfaatkan untuk menyebarkan kebencian, menormalisasi kekerasan, membangun loyalitas eksklusif, dan merekrut individu yang rentan seperti remaja dan anak muda," jelas Prof. Angel, di Jakarta, Sabtu (17/10/2026).

Baca Juga: Mitigasi Radikalisme Digital, Psikolog Sarankan Pendekatan Dialogis untuk Bentengi Anak dari Bahaya Ekstremisme Daring

Menurut peneliti senior pada Center for Security and Foreign Affairs (CESFAS) UKI ini, kerentanan tersebut dipicu oleh interaksi sosial berulang yang membangun ikatan emosional, identitas anonim, serta keleluasaan pemain dalam merancang skenario atau simbol permainan. Pemanfaatan gim daring oleh kelompok radikal sebenarnya telah terdeteksi sejak dekade 1980-an, hingga akhirnya berkembang pesat pada era digital saat ini.

Ia mengungkapkan, pada tahun 2014, ISIS mulai menggunakan permainan online seperti Call of Duty untuk mendapatkan perhatian masyarakat luas dan memulai propagandanya. Risiko game online menjadi semakin besar ketika sejak tahun 2020 permainan dapat dikustomisasi.

"Oktober 2025, Badan Nasional Penanggulangan Terorisme (BNPT) mengonfirmasi adanya pola rekrutmen di mana anak-anak muda diarahkan dari platform gim menuju grup pesan tertutup seperti WhatsApp atau Telegram untuk komunikasi yang lebih intensif," katanya.

Ia menambahkan, secara khusus, jenis gim yang terbuka dan bisa diakses secara bebas oleh berbagai tingkatan usia, mengagungkan simulasi militer atau peperangan, serta memungkinkan pembuatan konten sendiri menjadi sarana yang paling rentan disusupi.

Menghadapi ancaman ini, kontranarasi dan perlindungan di tingkat keluarga menjadi fondasi utama. Orang tua dituntut aktif mengenali gim yang dimainkan anak, membuat aturan penggunaan perangkat digital, mengaktifkan fitur keselamatan, serta membangun komunikasi terbuka tanpa menghakimi.

Halaman:
Bagikan:
  • Share to WhatsApp
  • Share to X (Twitter)
  • Share to Facebook

Dilarang mengambil dan/atau menayangkan ulang sebagian atau keseluruhan artikel di atas untuk konten akun media sosial komersil tanpa seizin redaksi.

W
Reporter
Wahyu SK
W
Editor
Wahyu SK